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 Jeux vidéo : attention danger

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MessageSujet: Jeux vidéo : attention danger   Sam 9 Oct 2010 - 14:24

Aujourd’hui en France, on estime à 15 millions de personnes passionnées par les jeux vidéo. Pas moins de trois foyers sur dix sont équipés une console de jeux. Souvent décrits comme violents, abrutissants ou comme source de repli sur soi et d’inactivité, les jeux vidéo inquiètent les familles et les professionnels de la santé.
http://www.lesgrandsparents.com/img-grandsparents-images/tmp/470x270-e37f48651304d80bf670499741bfe475.jpg
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MessageSujet: Re: Jeux vidéo : attention danger   Sam 9 Oct 2010 - 14:25

Dans quelle mesure représentent-ils un danger pour l‘équilibre de l’enfant et de l’adolescent ? Réponses avec le docteur Marc Valleur, médecin chef du centre médical Marmottan à Paris et spécialiste de la cyberdépendance.


- Comment définir l’addiction aux jeux ? Comment se manifeste-t-elle ?

La meilleure définition d’une addiction, quelle qu’elle soit, est le fait, pour une personne de vouloir réduire ou cesser une consommation ou une pratique sans pouvoir y parvenir.
Les définitions de type "objectif" font courir le risque de décider, de l’extérieur, quels plaisirs, quelles passions, quelles habitudes sont "licites". Certaines données peuvent avoir valeur de recommandation, par exemple "pas plus de 2 verres par jour d’alcool pour une femme, 3 verres pour un homme". Ce sont des outils indicatifs de santé publique, et non des définitions de l’addiction. En matière de jeux, il n’y a aucun consensus sur une durée limite, qui serait la frontière entre la norme et l’addiction.

L’addiction va commencer par un investissement croissant, notamment en temps, de la pratique du jeu. Ce surinvestissement va d’abord retentir sur les autres formes de loisirs : sports, sorties avec les amis, etc. Puis sur des activités de travail scolaire ou universitaire ou salarié…. Le désinvestissement de tous ces secteurs de l’existence va certes inquiéter les proches. Mais le sentiment de solitude, de décalage par rapport aux autres, va également être ressenti par la personne, qui commence à se rendre compte qu’elle abuse. Elle peut alors se reprendre, contrôler, arrêter. Si elle n’y arrive pas, on peut considérer que l’addiction est constituée. Les "signes" de l’addiction sont donc des signes de l’isolement du sujet, de son retrait des activités sociales, de son abandon de relations affectives.


- L’addiction est-elle nécessairement pathologique ? Quand faut-il s’inquiéter ?

Le terme d’addiction est conçu pour désigner ce que l’on peut considérer comme "pathologique". C’est-à-dire que le sujet concerné a le sentiment de ne pas contrôler ses propres conduites (c’est au moins une "maladie" subjective). Avant, il y a passion, surinvestissement, abus ou excès, mais pas encore addiction .
Il faut s’inquiéter quand les autres secteurs de l’existence ont l’air d’être dangereusement malmenés par l’engloutissement dans le jeu : autrement dit, il ne faut pas simplement essayer de mesurer le temps de jeu, mais voir si le reste de l’existence est sans problèmes. Les parents s’inquiètent en général de la baisse des résultats scolaires, des retards et absences au travail. Les amis s’inquiètent plutôt de l’absence aux rendez-vous sportifs, amicaux etc…


- Comment expliquer le succès de jeux comme World of Warcraft (WOW) ? Qu’est-ce qui concrètement cause l’addiction ?

World Of Warcraft est un jeu particulièrement passionnant, captivant, et aussi, en partie pour les mêmes raisons, particulièrement addictif. L’univers y est fantastique, les graphismes soignés, et il remplit pleinement une des conditions du jeu, qui est d’être séparé de la réalité et de ses contraintes. Cet univers est quasiment infini, avec quantités de choses à y découvrir, et le jeu est permanent, sans but précis ni fin prévue.
Les jeux massivement multi-joueurs "M.M.O.R.P.G" comme WOW ont été une réelle révolution ludique : on y joue, sous la forme d’un "avatar" (un personnage que l’on pilote) contre d’autres avatars, représentant d’autres vrais joueurs, et en s’alliant avec d’autres au sein de "guildes", d’associations de joueurs. Pour un adolescent, pouvoir s’affronter aux autres, discuter, mettre au point des stratégies, est une façon de faire l’épreuve de ses capacités, sans être directement et corporellement mis en question (le petit boutonneux peut se choisir un avatar de géant musclé, ou de belle femme)

Mais ce qui cause l’addiction est le sentiment de maîtrise que le joueur va obtenir, du fait que son personnage va "grandir" et avoir à chaque épisode des gratifications diverses. WOW est un univers apparemment violent et très hiérarchisé avec des classements permanents : on a l’impression qu’il est plus dur, plus hiérarchique, que la vie réelle, donc apparemment pire (on choisit sa race, sa profession, il faut se battre tout le temps etc…) Mais contrairement à ce qui se passe dans la réalité, ici, les résultats sont proportionnels aux efforts consentis : ce monde est plus juste que le monde réel, qui est plein d’aléas et d’incertitudes, qu’il s’agisse de travail, de relations sociales ou amoureuses. Un des problèmes majeurs est que ces résultats gratifiants sont aussi assez directement proportionnels au temps passé sur le jeu.


- Existe-t-il une prédisposition chez certains joueurs ? A-t-on défini des profils de joueurs dépendants ?

On ne peut pas parler de prédisposition, mais de vulnérabilité, à certaines périodes de la vie, chez certains sujets.
Un profil domine actuellement : des jeunes, de 16 à 25 ans, considérés plutôt jusque là comme de bons élèves et qui se montrent assez introvertis, timides, parfois plus ou moins phobiques ou anxieux à l’idée d’avoir à se lancer dans la vie adulte, de devenir autonomes, de quitter l’enfance. Le surinvestissement du jeu est alors une façon de retarder ce passage.
Par ailleurs, il existe souvent des tensions familiales, des difficultés d’autorité (familles monoparentales, divorces en cours, etc…) parfois aussi une grande exigence parentale quant aux résultats scolaires ou universitaires, qui est vécue comme écrasante. Mais les profils tendent de plus en plus à se diversifier, avec la généralisation de ces pratiques ludiques.


- Comment se sort-on de cette addiction ?

Une fois l’addiction installée, les personnes concernées sont faciles à persuader d’aller consulter. Peu de services spécialisés existent, mais les médecins, les thérapeutes commencent à connaître le problème et seront de bon conseil. Le traitement consiste essentiellement en une psychothérapie, souvent associée à une prise en charge conjointe des parents, des conseils, voire une thérapie familiale.
L’évolution est généralement rapide, mais tout dépend ensuite des autres difficultés familiales ou psychologiques que l’on avait fuies dans le jeu.


- Existe-t-il des garde-fous ?

Il existe des avertissements que les parents devraient connaître (le système PEGI), qui permet de ne pas proposer des jeux trop difficiles à contrôler à des enfants trop jeunes. Il faut bien sur tenir compte des recommandations quant à l’âge… Il existe des possibilités de contrôle parental, mais souvent mieux connues des enfants que des parents. Des pistes existent pour rendre les jeux moins addictifs : faire en sorte que les personnages aient besoin de se reposer, de prendre des vacances, de faire des retraites… Mais pour être efficaces, il faudrait qu’elles soient généralisées, et donc acceptées par tous les producteurs…

Propos recueillis par Sindy Trudo
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