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 comportement jeux ,video!fleur

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MessageSujet: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:54

cinema

Une étude accuse les jeux vidéo de favoriser l'agressivité!

Les chercheurs de l'université de Grenoble affirment que les jeux vidéo violents rendent agressifs. Plus on joue, plus on se montre hostile.

Les jeux vidéo rendent-ils agressifs? Le sujet est controversé. La dernière étude de l'université de Grenoble assure qu'une exposition répétée à des jeux violents accroît les comportements hostiles. Les effets négatifs seraient «cumulatifs»: plus on joue, plus l'agressivité augmente. Et parfois de façon durable, à en croire l'étude menée en collaboration avec l'université de Hohenheim (Allemagne) et celle de l'Ohio (États-Unis).

Les résultats sont à considérer avec prudence. Car l'échantillon reste restreint. Quelque 70 étudiants ont joué à des jeux vidéo de tous genres, pendant trois jours, chaque fois 20 minutes. Les chercheurs leur demandaient ensuite de lire une histoire mettant en scène une situation de conflit potentiel et d'imaginer la réaction des protagonistes de cette histoire.

Des étudiants sont devenus plus agressifs
Les étudiants ayant joué à un jeu vidéo violent s'attendaient alors à ce que les héros adoptent un comportement plus agressif que ceux ayant joué à un jeu non violent. Les mêmes étudiants étaient ensuite amenés à participer à une compétition les opposant à un autre candidat. Les utilisateurs de jeux violents avaient tendance à faire plus de mal à leur adversaire.

Dans les deux cas, la tendance constatée le premier jour s'accentuait les jours suivants. Plus les étudiants jouaient à des jeux violents et plus leurs pensées hostiles et leurs conduites agressives augmentaient.

Des chirurgiens se sont montrés plus habiles

Le débat sur le danger des jeux vidéo n'est pas nouveau, et de nombreux spécialistes se sont penchés sur la question. Pour Dan Véléa, psychiatre, spécialiste de l'addictologie, ce type d'étude est important car «il faut secouer les a priori et les non-dits». «Certains joueurs recherchent vraiment la violence dans les jeux vidéo et la banalisent ainsi.»

«La personne qui affirme jouer aux jeux vidéo depuis longtemps et ne pas avoir de problèmes est comparable à celle qui boit beaucoup et qui affirme pouvoir conduire normalement. Jusqu'au moment où elle prend le volant et a un accident», ajoute-t-il.

Le débat autour de la nocivité des jeux vidéo est loin d'être clos. Chaque mois ou presque, des études apportent leur lot d'inquiétudes, de réconfort ou de perplexité. Le jeu vidéo peut à la fois, si l'on en croit les dernières publications: améliorer la dextérité des chirurgiens et… augmenter la fréquence des rapports sexuels chez les jeunes femmes!

Les chirurgiens qui jouent ont, selon une étude canadienne, des gestes plus rapides et plus habiles. Quant à la seconde publiée sur Gamehouse, elle démontrait que les joueuses de jeux vidéo avaient une fréquence de rapports sexuels 5 % plus élevée que les autres femmes. À bon entendeur…

LIRE AUSSI:

» Les jeux de tir sont bons pour le cerveau
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:57

photo vive

des jeunes mon dit vaux mieux avoir cette violence , avec les jeux que dans la realite , sauf que des fois , ils confondent !!pour certains ou est la limite !


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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:58

cinema

ils temoignent !

Est-ce que des joueurs occasionnels, des joueurs addicts ou encore des non-joueurs (quelque soit le type de jeu) ont la même réaction?

Est-ce que des personnes qui ne jouent pas le même temps de jeu (20min, 1h, 5h, 10h, 20h, voire plus) ont le même comportement lorsqu'ils s'arrêtent?

Est-ce que ça arrive souvent qu'après avoir terminé son jeu on demande à un joueur d'imaginer un scénario?

Selon vous, un groupe de personnes jouant à un jeu comme James Bond sur console soit vraiment violent?

La violence, c'est quoi?

Votre expérience est nulle et non avenue. Elle ne présente aucune rigueur, aucun procédé scientifique viable, elle se base sur une question mais ne cherche pas à retrouver les conditions les plus proches du comportement que vous chercher à étudier. Alors que ce genre de détail est basique, trivial. Vous ne précisez même pas sous quel angle vous menez votre expérience (avec quelles connaissances, quels outils...?).

Les générations anciennes reprochent souvent aux générations nouvelles de régresser, de ne rien savoir, etc... Quand on voit le niveau de nos chercheurs, nos penseurs, etc... on comprend mieux pourquoi.

Cette expérience, elle est lamentable, pitoyable, minable, ça vaut 0. Refaites cette expérience en vous posant les bonnes questions, et surtout quittez votre monde d'hypothèses et de théories (oui, le monde réel n'est pas comme vous le décrivez messieurs, d'ailleurs, je me demande d'où vous tirez certaines de vos inepties).
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:58

cinema

Comme toujours ce sont ceux qui s'y connaissent le moins qui se permettent les critiques les plus vives (et les moins argumentées).
Un peu d'ouverture d'esprit ne ferait pas de mal à certains (ils passent à coté de trésors et d'une richesse culturel qu'ils ne soupçonnent même pas), et ceux qui se plaignent de "l'évolution de la société humaine" feraient bien de s'interroger sur leur conservatisme borné et leurs présupposés infondés : Socrate en son temps se plaignait de l'arrivée de l'écriture, qu'il considérait comme débilitante pour la société ; il est triste de voir que certains n'ont toujours pas compris les erreurs du passé.
Quand à cette étude, elle est contredite chaque jours par les faits : de nombreuses personnes - moi y compris - jouent à des jeux vidéos, parfois violent, depuis des années. Si l'effet était cumulatif (et on nous précise même qu'il est "linéaire"), alors il y aurais bien plus de personnes dans nos prisons aujourd'hui, et les criminels notoires seraient aussi de gros joueurs, ce qui n'est pas le cas. Dommage que ces "scientifiques" n'aient pas pris la peine de sortir de leur laboratoire pour nuancer leur conclusion, et ça, ça s'apprend dès la première S, si ce n'est avant...
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:58

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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:59

Expliquez nous alors la violence scolaire, les jeunes ou les bons élèves tabassés par les aînés! Il y a encore pas si longtemps on ne martyrisait pas à l'école. Ce sadisme soudain a bien une cause.
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 21:59

Quel raisonnement simpliste !!!
Une étude statistique de tendances comportementales avec un échantillon de 70 personnes : ca vaut zéro, rien !!!

Une études statistique d'opinion c'est un échantillon de 1000 personnes minimum... et l'opinion c'est plus facile à mesurer que les comportements.
Ca c'est pour réfuter la technique utilisée.

Une étude statistique n'a de sens que si on peut préalablement justifier de la corrélation des données comparées pour mesurer les tendances comportementales des individus étudiés :

Si les jeux vidéos rendent plus agressif et augmentent la violence des individus, alors le Japon est le pays le plus dangereux du globe et le continent africain la zone la plus pacifique !!! ce n'est pas le cas !
Il y a donc d'autres facteurs à déterminer (bon courage) avant d'entamer l'étude pour les isoler.
(Ce qui la rend vaine selon moi)

En conclusion :
La nature a horreur du vide, et l'homme quand il ne sait pas adhère aux théories les plus débiles comme remède à son angoisse et à ses phobies.

Cette étude qui établi un lien entre l'agressivité et le jeu vidéo, vous rassure et vous fournis une explication valable et acceptable, une solution pour éradiquer votre angoisse.
Et en fait probablement votre peur des jeunes, votre peur de vieillir, de faiblir.... c'est vaste.

Les raisonnements ultra simplistes sur ce schéma ça marche (au FN c'est l'Islam l'origine de la violence) mais ca n'apporte pas de solution car le problème est mal posé au départ. CQFD
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 22:01

La plate-forme Gambitious permet d'investir dans de futurs jeux vidéo issus de studios indépendants, et d'espérer en dégager des bénéfices. Une première dans le milieu du financement participatif.

«2012, l'année du jeu vidéo», titrait début septembre le blog de Kickstarter, une plate-forme américaine de financement participatif (crowdfunding). Ce site permet à n'importe qui de faire un don pour un projet qui n'arrive pas à trouver de financement par la voie «classique» (investisseurs, prêts bancaires…), ou dont les créateurs souhaitent rester totalement indépendants. En échange, le donateur reçoit des cadeaux symboliques en fonction de la somme versée: un tee-shirt, un poster ou un dîner avec l'équipe de développement.

En 2012, 50 millions de dollars y ont été récoltés pour le jeu vidéo, avec deux succès majeurs. Le nouveau projet du studio de développement Double Fine (Psychonauts, Brutal Legends, Costume Quest)a ainsi récolté plus de 1 million de dollars, alors qu'il n'en demandait que 400.000. Au final, le studio a obtenu plus de 3 millions de dollars de dons. L'histoire s'est répétée cet été avec la console tournant sous Android Ouya: alors qu'ils demandaient 950.000 dollars pour mener à bien leur projet, ses concepteurs en ont obtenu 8,5 millions.

Investir dans un jeu à partir de 20 euros
Mais Kickstarter présente un inconvénient pour motiver les donateurs: si le projet est un succès commercial, ils ne pourront pas réclamer leur part du gâteau. Or, c'est précisément ce que permet Gambitious, une nouvelle plate-forme de collecte de fonds lancée cette semaine. Basée aux Pays-Bas, elle n'est ouverte qu'aux projets liés aux jeux vidéo issus de studios renommés ou d'équipes de développement expérimentées.

Les studios de développement indépendants sont invités à mettre en ligne un «business plan», avec un calendrier prévisionnel du développement, le projet marketing, et une prévision des ventes et des revenus dégagés. «Plus votre projet est détaillé, plus vous attirerez la confiance des investisseurs», précise Gambitious. Si la levée de fonds est un succès, Gambitious prélève 5% de frais sur la somme obtenue.

De leur côté, les particuliers peuvent investir de 20€ à 2,5 millions d'euros. En cas de succès commercial du projet, ils recevront des dividendes à la hauteur de leur investissement initial. L'argent n'est versé au studio que s'il arrive à récolter la somme qu'il avait fixée au départ ; si le projet a du mal à trouver des financements, l'investisseur peut retirer son argent à tout moment, ou revendre ses parts. Les particuliers peuvent également faire de simples dons, de la même manière que sur Kickstarter, en échange de cadeaux symboliques.

«Parier sur l'avenir d'un jeu vidéo»
«Le crowdfunding est la meilleure chose qui soit arrivée aux développeurs indépendants depuis les années 1990 et l'avènement des logiciels en shareware (logiciel gratuit qui devient payant après une période d'essai, NDLR). C'est un nouveau moyen de financement dans le domaine des jeux vidéo: légitimer, protéger et optimiser les opportunités pour tous de se lancer et de parier sur l'avenir d'un jeu», explique Mike Wilson, le cofondateur de Gamebitious.

Pour Kris Taylor, cofondateur de RedFly Studio, qui cherche à financer le jeu Mushroom Men, «contrairement aux autres plates-formes de crowdfunding, Gambitious est représenté par des professionnels qui comprennent le développement et l'édition des jeux vidéo. Cette politique est la garantie d'un bon fonctionnement sur le long terme à la fois pour nous et tous ceux qui investissent.»

Ouvert depuis le début de la semaine, Gambitious propose sept jeux à financer. Parmi ceux-ci, Tink, qui avait reçu le prix du meilleur projet 2012 à la Game Connection Europe. En deux jours, le studio Mimimi Productions a levé 22.000€ sur les 350.000 demandés avec l'aide de 104 investisseurs.

LIRE AUSSI:

» Succès sans précédent pour un jeu financé par les joueurs

» À la Game Connection, deux visions du jeu se font face
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 22:01

Un inconvénient de taille pour les donateurs: leur argent est perdu si le projet ne va pas au bout."

Justement non, si le projet tombe à l'eau, les donateurs récupèrent leur argent. En fait, ils ne l'ont jamais perdu, car ils sont débités seulement quand le projet atteint le cap fixé. Donc si le projet n'atteint pas le cap en question, aucun problème.

Le 27/09/2012 à 17:15 Alerter Répondre
Mister Kane
À noter que ce genre de "financement" existe déjà depuis longtemps dans la musique notamment. My Major Company a produit Joyce Jonathan avec ce "procédé" si mes souvenirs sont bons..
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 22:03

Les jeux de tirs sont bons pour le cerveau
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 22:03

Différentes études ont démontré que la pratique de ces jeux vidéo améliorait rapidement et durablement la concentration et l'acuité visuelle des joueurs.

Accusés de tous les maux, et notamment d'engendrer de l'agressivité, les jeux de tir à la première personne (FPS) auraient pourtant des effets bénéfiques sur le cerveau de leurs adeptes. La revue La Recherche a fait le point dans son numéro de septembre sur les différentes études démontrant les effets bénéfiques de ces jeux vidéo, comme Call of Duty ou Battlefield, où, pour éviter de se faire tirer dessus, les joueurs doivent être constamment à l'affût et prendre des décisions très rapidement.

• Une meilleure capacité d'attention

L'équipe de recherche de Daphné Bavelier, qui étudie la plasticité cérébrale à l'université de Rochester, aux États-Unis, et à l'université de Genève, a démontré que les adeptes des FPS savent mieux se concentrer que les non-joueurs. «Lorsqu'ils doivent chercher une cible, ils se fatiguent moins vite et se laissent moins distraire par d'autres objets ; ils réagissent plus vite, parviennent aussi plus rapidement à recentrer leur attention à la recherche d'une nouvelle cible», détaille La Recherche.

Pour arriver à ces résultats, les chercheurs ont comparé un groupe de novices entraînés plusieurs fois par semaine à un jeu de puzzle semblable à Tetris, et un autre groupe de non-joueurs entraînés eux aux jeux de tir. Seul ce dernier groupe a démontré une amélioration de ses capacités.

• Une meilleure acuité visuelle

Cette étude a également montré que les adeptes des jeux de tir savent mieux analyser leur environnement que les autres. Ces joueurs réussissent à appréhender un plus grand nombre d'objets en quelques instants. Leur vue s'est également améliorée ; le groupe entraîné aux FPS arrive mieux à lire des textes écrits en petits caractères que le groupe entraîné au Tetris.

• Des effets rapides et durables

L'équipe de Daphné Bavelier a noté que ces changements se produisaient assez rapidement. «Au bout de dix heures de jeu réparties sur quinze jours, des changements importants dans la capacité attentionnelle sont déjà observés. Pour d'autres effets, comme la vision, l'entraînement doit être d'environ 50 heures sur huit semaines. Tous les systèmes cognitifs n'ont pas le même degré de plasticité», explique la chercheuse. Ces effets bénéfiques durent plusieurs mois, même si le sujet ne touche plus aux jeux vidéo.

Ces effets «n'ont pas du tout été mesurés avec d'autres médias ou avec des jeux vidéo éducatifs», affirme La Recherche. «Dans ces derniers, les joueurs s'entraînent à une tâche déterminée. Et s'ils deviennent meilleurs avec l'entraînement sur la tâche travaillée, il ne semble pas que cette activité cérébrale offre des bénéfices en dehors de l'exercice», explique la revue en faisant référence à un article de Nature datant de 2010.

• Une piste pour la rééducation

Ces découvertes pourraient être réutilisées pour améliorer les capacités cognitives des soldats, des pilotes, mais aussi des chirurgiens. Une étude de 2010 a ainsi montré que les chirurgiens qui pratiquent tout type de jeu vidéo ont une meilleure coordination visuomotrice que les autres.

Le jeu vidéo pourrait être également utilisé en rééducation. Des patients atteints d'un déficit visuel ont amélioré leur vue cinq fois plus rapidement qu'avec des méthodes classiques en jouant à des jeux d'action, selon une étude de l'université de Californie. Mais si les jeux vidéo peuvent être utilisés pour améliorer la vue, cela s'annonce plus compliqué pour les capacités d'attention. Les différents tests menés sur des patients hyperactifs n'ont ainsi montré aucun bénéfice.
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MessageSujet: Re: comportement jeux ,video!fleur   Mer 17 Oct 2012 - 22:05

cinema

pour sur que sur les jeux DS , les jeux et les reflexes , font bon menage , pour les muscles , des yeux , et la memoire pour les personnes , atteinte de troubles , memoire!


le jeux de cartes par exemple , sur DS aides !

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